Ultreia, el primer juego de cartas sobre el Camino de Santiago, ya está a la venta en la tienda online www.ultreiaeljuego.com desde donde se realizan envíos a cualquier lugar del planeta. El juego ideado por Gina Gisbert, una alcoyana afincada en uno de los pueblos más transitados por los peregrinos, y María Pardo, una joven gallega licenciada en Historia del Arte, permite rememorar esta ruta que congrega a cerca de 100.000 personas al año.

Con diez variopintos personajes, uno puede recorrer las etapas del camino y sellar la Credencial siempre y cuando reúna un mínimo de cartas de alojamiento (Hotel o albergue), comida (caldo gallego, pulpo á feira o pimientos de padrón), fiestas (la noche san Xoan o el Samaín), tradición (las meigas o la queimada), monumentos (Monasterio de Samos o la Catedral de Santiago) y los destinos finales (Fisterra o el propio Santiago).

Entre los personajes que los peregrinos pueden encarnar desde casa están Claudine LeJubiler, la jubilada que carga con demasiado equipaje en su mochila, Will Yates, el empresario estresado que hace el camino para invertir en albergues, o Aluna Liceu, la estudiante perdida que peregrina buscando respuestas. Para hacer el camino más divertido y enrevesado, tal como es el real, los jugadores también pueden lanzar o recibir los “meigallos”, cartas de magia y hechizos que ayudan a llegar a Santiago o a veces alejan al peregrino de su destino final.

“Como grandes jugadoras que somos, echábamos en falta un juego que tratase sobre el patrimonio, curiosidades y tradiciones mágicas de Galicia y sus rutas Xacobeas y nos dimos cuenta que teníamos que hacerlo nosotras, aúna muchas de nuestras grandes pasiones”, cuenta Gina Gisbert.

Aunque el juego es 100% producción gallega, ya que las cartas se imprimieron en el taller artesanal gallego Troquel Games, las ilustraciones corrieron a cargo de una empresa alcoyana, el Estudi Punts Suspensius. Tras cuatro años de trabajo, el 15 de mayo de 2020, Gisbert y Pardo lanzaron una campaña de micromecenazgo que en solo 24 horas llegó al objetivo mínimo solicitado.

“Nos imaginamos a peregrinos de todas partes del mundo entablando amistad mediante el juego y por eso lo hicimos pequeñito y fácilmente transportable en la mochila”, sigue Gisbert, quien precisa que la pandemia fue el momento de dar el acelerón final porque “los peregrinos no podían venir a hacer el camino, así que queríamos que tuvieran el camino en casa”.